ATELIER :

Le Jeu des Images en Mouvement

Videochistoscope I from Enrico Rinaldi on Vimeo.

La chambre noire

Une chambre noire est un instrument optique objectif qui permet d’obtenir une projection de la
lumière sur une surface plane, une vue en deux dimension très proche de la vision humaine.
Elle servait aux peintres avant que la découverte des procédés de fixation de l’image
conduise à l’invention de la photographie.
Un principe de base très simple, la lumière extérieure rentre dans une boite obscure, à travers
un trou, grandi par une lentille. On verra se former l’image du décor extérieur à la chambre
noire, sur l’écran, inversée gauche/droite mais pas renversée haut/bas, grâce à la réflexion
d’un miroir placé à 45°.

La LANTERNE MAGIQUE

Inventée au 17éme siècle, la lanterne magique est le premier objet de projection lumineuse.
Elle permet la projection amplifiée sur grand écran d’images fixes et parfois animées peintes à
travers un objectif, via la lumière d’un chandelle ou d’une lampe à huile. Considérée comme un
ancêtre du cinéma et plus particulièrement du projecteur des diapositives on en trouve
différentes variantes. La lanterne magique est formée de trois éléments : une source
lumineuse, une plaque de verre peinte et un objectif (une lentille convergente). Elle
fonctionne sur le principe de la chambre noire, où la source lumineuse (soleil) et les images
projetées (paysages) sont remplacées par des éléments artificiels (lampe et plaque de verre
peinte). La lumière passe par la plaque de verre, puis par la lentille, pour projeter l’image
renversée (haut-bas) peinte sur la plaque. Elle servait aussi bien à dire les actualités de la ville
voisine dans les campagnes qu’à montrer aux rois les images du pôle nord. Pendant la
révolution française celle qu’on appelait « la lanterne de la peur » faisait apparaître des
fantômes et des revenants devant les regards horrifiés des spectateurs.

FANTASMAGORIES

La fantasmagorie, étymologiquement « l’art de faire parler les fantômes en public », consiste
à la fin du XVIIIe siècle à projeter et à animer sur un écran de toile ou de fumée des tableaux
miniatures peints sur des plaques de verre ou bien gravés sur un support opaque.
Héritière de la lanterne magique dont la technique ne cesse de s’améliorer depuis le XVIIe
siècle, cette forme de spectacle connaît un énorme succès au tournant des Lumières.
D’une petite peinture ou gravure de facture assez grossière au départ, naît, par la
fantasmagorie, une image « mouvementée », un tableau lumineux dont les dimensions
peuvent varier considérablement. La possibilité d’animer et d’agrandir ou de rapetisser une
image par des manipulations optiques marque une étape dans l’évolution de la notion de
tableau.

EXPÉRIENCES OPTIQUES

► Anamorphose cylindrique

► Images stéréoscopique

► Taumatropo (voir image ci-dessous)

► Mutoscopio ou FlipBook

► Multiplication de l’image avec deux miroirs

► Fenachistiscopio

PRATIQUE

Pour obtenir un ombre il faut  :
– une source lumineuse
– un écran
– une forme intercalée entre les deux

Selon la distance entre le corps, l’écran et la lampe, la taille de l’ombre est différente.

LE PUBLIC

Enfants à partir de 4 ans.
Adultes

Groupe de 15 maximum

déroulement

Selon la demande et le public, plusieurs formules peuvent être proposées et adaptées.
Séance découverte de 1h.